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Avete mai pensato di abbinare alla vostre sessioni di gioco la musica giusta? Abbiamo parlato con chi lo fa di mestiere, grazie ai ragazzi di Sonor Village!

Il mondo dei GDR ha visto negli ultimi anni una fiorente crescita, accompagnata da una sempre maggiore attenzione per i dettagli e per la qualità. Molte produzioni infatti presentano un livello di dettaglio altissimo sia per quanto riguarda la struttura del gioco, sia per la sua valenza estetica.
Se il nostro occhio è abituato a godere di prodotti sempre più curati, il nostro udito non lo è altrettanto. A primo impatto associare musica o suoni ad un gioco da tavolo qualsiasi può sembrare forzato, ma crediamo invece che possa essere un’arma importante per amplificarne l’immersione!

A tal proposito siamo entrati in contatto con una realtà tutta italiana che fa della musica la sua forza: Sonor Village. Questa società, nata nel 2015, si occupa di sviluppare colonne sonore per una vasta scelta di media tra i quali spunta anche il mondo dei GDR! Il suo direttore, Antonio Affrunti, ha infatti visto (o meglio dire sentito) la possibilità di regalare a questo mondo cartaceo un pizzico di magia musicale in più. Naturalmente non potevamo che essere incuriositi dall’idea di unire musica e GDR, così abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Antonio stesso.

Ciao Antonio e benvenuto sulle pagine di DIEbyDICE. Prima di tutto raccontaci come è iniziato il progetto Sonor Village e come vi siete avvicinati al mondo dei GDR!

Ciao a tutti gli amici di Die by Dice e grazie per avermi accolto sulle vostre pagine. Come hai già detto la nostra attività, nata nel 2015 a Roma, si rivolge allo sviluppo di colonne sonore oltre che per i media classici: film, corti , animazione e videogiochi, anche per quei prodotti che normalmente  non la integrano come i libri, i fumetti o, in questo caso i giochi da tavolo e di Ruolo.
Oltre a me, che compongo e supervisiono tutti i lavori, la Sonor Village è formata da  Daniele Siscaro che compone e mi aiuta nelle relazioni con le case editrici e  Gianluca Siscaro nello studio del quale produciamo e realizziamo tutti i nostri lavori.

Sono sempre stato un appassionato di fumetti, anime e giochi e quindi, una volta diventato musicista, mi ha entusiasmato l’idea di coniugare il mio lavoro con le mie passioni di sempre. Negli ultimi anni proprio il mondo dei GDR ha destato la mia curiosità ed ho scoperto una realtà fatta di prodotti, che per qualità di progettazione e realizzazione niente hanno da invidiare ad altri media come ad esempio i videogiochi, e soprattutto fatta da persone fantastiche con le quali collaborare artisticamente è particolarmente stimolante. Da qui sono nate collaborazioni con la Acchiappasogni (colonna sonora per “Le notti di Nibiru GdR” e “Augusta Universalis Rpg”, con la Minos Game (colonna sonora per “Rockopolis”), con la A.P.S. , con la Dicegames Italia, con la Scuola di GdR ed altri ancora.

Le colonne sonore per un gioco da tavolo sono particolarmente utili in fase promozionale, ma credi sia possibile utilizzarle anche per le sessioni di gioco vere e proprie?

La filosofia che portiamo avanti è che la giusta sonorizzazione possa dare al gioco una marcia in più, accorciando le distanze da altri prodotti di intrattenimento basati sulla multimedialità (come i videogiochi) e rendendo l’esperienza di gioco ancora più vivida ed emozionante. Nello specifico dei GdR, sviluppiamo sonorizzazioni che si integrano perfettamente con i diversi momenti/scene del gioco. Ad esempio: se nel gioco c’è una situazione di paura/pericolo noi scriviamo un brano adatto ad enfatizzare quell’atmosfera, così come scriviamo un brano che “inciti ed infiammi” il giocatore in un momento di battaglia.

Non ci sono limiti di genere (Horror, Fantasy, Sci-fy, etc…), il nostro lavoro consiste nel creare veramente un mondo sonoro originale che identifichi il gioco al primo ascolto. Dopo aver letto approfonditamente il manuale, cominciamo a comporre, sviluppando dei provini che sottoponiamo al vaglio delle persone coinvolte e che, una volta approvati, portiamo a rifinitura finale (missaggio e mastering) nel nostro studio di registrazione.
Ho potuto poi constatare che nella fase promozionale, in cui ad esempio trailer ben curati possono attrarre possibili acquirenti, la musica sia di grandissimo aiuto e quindi rivelarsi un ottimo investimento per le case editrici. Inoltre pubblicizzare la colonna sonora ai possibili “backers” ha dato ai giochi, per i quali abbiamo lavorato, una bella “mano” durante il finanziamento tramite Kickstarter, contribuendo ad arricchire di contenuti continui campagne promozionali spesso assai lunghe.

Non tutti i Master amano l’inserimento di temi sonori durante le partite. Ci sono trucchi e consigli che ti sentiresti di dare ai nostri lettori, utili a sfruttare al meglio questo strumento?

E’ chiaro che giocare con una musica di sottofondo può non piacere a tutti e questo è rispettabile, però voglio dirti che spesso questa considerazione è falsata da una scorretta esperienza di utilizzo della musica durante le sessioni di gioco. Innanzitutto la musica deve essere scritta ad hoc altrimenti potrà solo disturbare il giocatore e non creare invece, come ti accennavo prima, enfatizzazione e coesione emotiva col gioco.
Proprio a favore di questa idea si possono avere brani più musicali o sonorizzazioni più ambientali/rumoristiche a seconda sempre della fase di gioco. Quindi la colonna sonora è al servizio di quest’ultimo e non lo sovrasta. I volumi di ascolto sono molto importanti perché non devono impedire la comunicazione fra i giocatori.
Il master inoltre ha il compito di mandare le tracce al momento giusto. La musica non deve coprire necessariamente l’intero arco del gioco ma arrivare nei momenti giusti. Mi permetto poi di dare un consiglio ai master: se vi trovate in una sessione di gioco in cui i giocatori sembrano rispondere poco alle sollecitazioni del gioco usate una corretta colonna sonora e vedrete che tutti inizieranno a giocare con maggior trasposto. La musica è un mezzo estremamente potente in grado di muovere sentimenti al di là della propria volontà.

Pensiamo invece a creatori ed ideatori di giochi da tavolo. Quanto costano i vostri servizi ad esempio per un trailer o per accompagnare una campagna Kickstarter?

Per quanto riguarda i costi posso subito dirti che sono accessibili a tutti, quindi non solo a case editrici ma anche ad associazioni ludiche e persino ai singoli master che hanno voglia di arricchire e personalizzare le loro sessioni di gioco. Un singolo brano (ad esempio un Main Theme per un trailer) viene venduto fra i 70/80 euro più Iva a seconda del tipo di lavoro richiesto (produrre tutto in digitale ha un costo diverso dallo stesso procedimento in analogico). In questo momento stiamo offrendo un pacchetto promozionale che include nella colonna sonora circa 5 brani (per un minutaggio totale di circa 15 minuti) a 300 euro più Iva, con annesso un ulteriore Main theme gratuito, per un totale di 6 brani. Ovviamente, poi, rispondiamo a qualsiasi esigenza e richiesta ci venga fatta e ci piace anche collaborare a progetti editoriali interessanti o magari innovativi!

Consentimi in conclusione di ringraziare tutto lo staff della DIEbyDICE per lo spazio e l’attenzione che ci ha concesso e soprattutto di augurare a tutti di divertirsi giocando mentre, magari, si ascolta una bella colonna sonora della Sonor Village!

Noi di DIEbyDICE non possiamo che augurare il meglio ai ragazzi di Sonor Village che ci hanno permesso di aprire una parentesi sulla componente sonora nei nostri giochi, elemento che spesso passa per così dire in sordina. Tra i nostri lettori si annidano esperti roleplayer ed è quindi molto importante avere il loro feedback in materia!  Potrà il suono essere sfruttato ed ampliato nel mondo del GDR? Noi crediamo di si!

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