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Uno dei titoli più attesi del 2017 è finalmente sbarcato in Italia e siamo pronti a morire affrontando i peggiori Boss pur di recensirlo per voi… la morte in questo caso busserà alla vostra porta tantissime volte.

Ovviamente stiamo parlando di Dark Souls, un dungeon crawler cooperativo per 1-4 giocatori ispirato all’omonimo videogioco e creato dalla Steamforged Games, la quale durante la campagna kickstarter ha accumulato oltre 4 milioni di dollari.
Similarmente alla controparte per console, qui guideremo le miniature dei nostri eroi attraverso le stanze di un dungeon con lo scopo di diventare sempre più forti così da poter affrontare i Boss di fine livello.

Le regole

Dopo aver preparato la mappa come spiegato nel regolamento, ogni giocatore prepara la propria scheda eroe con relativa miniatura da piazzare direttamente nella tessera di partenza, proprio dove si trova il focolaio (qui vanno anche le carte tesoro ed il disco con il numero di scintille disponibili che conteggia quante “vite” abbiamo a disposizione). Ogni personaggio ha quattro spazi sulla scheda: due per le mani, uno per la corazza e uno per lo zaino, che contiene fino a tre oggetti. E’ poi presente una traccia con dieci caselle la quale si riempie da una parte con cubi fatica (neri), dall’altra con cubi ferita (rossi) e se la traccia è totalmente piena, il personaggio muore (divertente il fatto che se totalmente occupata da cubi neri, il gioco giustifica la sua morte per infarto). Ciascuno ha poi quattro gettoni: uno per la propria abilità speciale, uno per ritirare un dado, uno per la fiasca di Estus (recupera tutta la fatica e la vita) e l’ultimo per il frammento di Ember che serve a limitare i danni subiti. Infine, ogni personaggio ha quattro tracciati che ne indicano forza, destrezza, intelligenza e fede, utili per poter usare un determinato tipo di equipaggiamento.

Andiamo alla particolarità del gioco: ci si muove di tessera in tessera attraverso le icone gialle/rosse/viola chiamate “nodi”. Quando si arriva su una nuova tessera si estrae la carta incontro dei mostri minion per stabilire chi bisognerà affrontare e da li partirà il combattimento… forse è meglio dire massacro dato che i mostri attaccheranno SEMPRE tra il turno di un giocatore ed un altro (basandosi ovviamente su una tabella comportamentale riportata nelle proprie carte di riferimento). Quando qualcuno muore (ed accadrà molto spesso) o quando il gruppo decide di riposarsi, si consuma una scintilla del focolaio così che tutti i valori vengano riportati al massimo e tutte le carte incontro dei nemici vengano ripristinate, portandoci ad affrontarli nuovamente. Normalmente invece, quando si termina un incontro sopra una tessera, si torna al focolare senza consumare scintille, ripristinando solamente fatica e salute, spendendo le anime accumulate grazie all’uccisione dei nemici. Quest’ultime sono la valuta del gioco: ognuna di esse fa pescare una carta dal mazzo tesori oppure possono essere usate per aumentare le caratteristiche di base (forza, destrezza, intelligenza e fede) dei propri personaggi, così da poter accedere ad armi migliori e più potenti.

Si continuerà a combattere contro le ondate di mostri fino ad arrivare al mini-boss, per poi successivamente tornare a livellare i propri PG così da affrontare il Boss finale. In alternativa la partita finirà prematuramente qualora vengono esaurite tutte le vite sui focolai messe a disposizione.

La sostanza

Visivamente parlando siamo di fronte ad un bel comparto grafico: le miniature sono eccellenti e ricalcano alla perfezione tutti gli avversari incontrati all’interno del videogioco, così come i toni cupi e freddi del tabellone o delle carte equipaggiamento aiutano il giocatore ad immedesimarsi con l’ambiente che lo circonda; pertanto da questo punto di vista i creatori hanno centrato il bersaglio in pieno.
Il problema sorge però sotto l’aspetto più importante del gioco e cioè il gameplay: anche se snervante, in un videogioco morire tante volte e ricominciare da capo una determinata sezione o livello può essere utile per via della curva di apprendimento, cioè fai più e più volte quel boss, capendo come si muove, attaccando al momento giusto e una volta ucciso ti resta quel senso di soddisfazione che tanto bramavi. In un gioco da tavolo però non può funzionare e questo perché morire di fronte ad un minion o Boss che sia e ricomnciare da capo rifacendoti TUTTI i mostri già affrontati, fa diventare ques’utlimo un’esperienza lunga, tediosa e soprattutto NOIOSA. Sicuramente il tutto è stato fatto per regalarci la stessa identica esperienza che abbiamo provato con il pad in mano, ma se invece del pad abbiamo i dadi , la curva di apprendimento di cui parlavo pocanzi viene sostituita dalla fortuna e questo meccanismo non si incastra a dovere con la tipologia di gamplay che ci viene servita.

Il medesimo problema avviene anche se non si muore… ad esempio un gruppo di eroi combatte un tot di mostri in quattro tessere differenti con il solo scopo di livellare i personaggi, arrivano al mini-boss e lo sconfiggono. Poi si ricomincia da capo così da essere pronti ad affrontare il boss. Se l’unico scopo del gioco è farmi combattere per essere abbastanza forte da sconfiggere il mostro finale… beh non ci trovo alcun divertimento, soprattutto se pensiamo che l’aumento delle statistiche di un eroe serve unicamente a farlo equipaggiare con armi più potenti.
Ho parlato di “unico scopo” in quanto una vera e propria campagna non esiste. Si c’è un qualcosa chiamato “campagna” che cerca di farti rivivere i momenti più cool del videogioco, ma non hanno una trama o una qualsivoglia traccia che possa portare all’evolversi di una storia o dei propri personaggi.

Dark Souls è a tutti gli effetti (purtroppo) un’occasione sprecata… di buono c’è solo il brand utilizzato. Spacciandosi come dungeon crawler, di quest’ultimo ha poco e niente e visto che sul mercato ci sono prodotti che surclassano il titolo a mani basse (vedete i vari Descent, Massive Darkness, Sword & Sorcery e via dicendo) vi consiglio di puntare il vostro portafoglio altrove… a meno che non siate dei veri e propri fan/collezionisti del titolo in questione.

  • PRO

  • Ottime miniature

  • Ambientazione ben caratterizzata

  • CONTRO

  • Noioso e frustrante

  • Di dungeon crawler ha poco e niente

  • Nessuna campagna

  • Livellamento dei personaggi troppo meccanico

Componenti
Gameplay
Apprendimento regole
Bilanciamento
Longevità
Media

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