Pubblicità

I videogiochi sono spesso considerati al pari dei giocattoli più infantili, ma dietro al sipario si cela invece una vera complessità “Artistica”

Trovandomi ad ammirare una qualsiasi tra le incredibili opere del Caravaggio vengo subito rapito da quelle forme, da quei colori…
I dettagli nascosti nella tela si rivelano ed è quello il momento in cui vorrei prendessero vita per interagire con me…

Il nostro paese, l’Italia, è storicamente la culla dell’arte mondiale. In ogni angolo del territorio si celano opere inestimabili che hanno contribuito ad arricchire ed abbellire la nostra civiltà.
Negli ultimi decenni però si stà sviluppando nel mondo una nuova e importantissima forma d’arte che spesso non viene riconosciuta in modo adeguato: il videogioco.
Quello appena fatto potrà sembrarti un paragone azzardato ma vorrei prima di tutto leggere la definizione di ARTE:

L’arte è qualsiasi forma di attività dell’uomo come riprova o esaltazione del suo talento inventivo e della sua capacità espressiva.


La nascita

Partiamo quindi dal racconto di un breve episodio successo nel 1961:

E’ una normale giornata di lavoro per Steve Russel, insegnante al MIT, che con il suo computer elabora applicazioni matematiche.
Per puro caso, da quelle complesse formule, riesce a trovare una funzione con la quale disegnare all’interno del monitor stesso. E così da quello schermo solitamente colmo di numeri e lettere inizia a prendere forma Spacewar! ovvero uno dei primi videogiochi con ambientazione spaziale.
Sembra incredibile ma nell’ufficio di Steve i suoi colleghi possono ora guidare un’astronave senza neanche alzarsi dalla sedia!
Questo esempio è quindi l’inizio di quella esaltazione del talento creativo che definisce l’arte stessa.

Due persone giocano a Spacewar!

Dai numeri alle stelle, Spacewar! in azione


L’insieme crea materia

Il videogioco permette di rappresentare e creare realtà sempre più vive, nelle quali l’uomo possa interagire attivamente.
Il processo di creazione però è molto complesso e richiede di padroneggiare diversi elementi. Nei progetti più importanti infatti i team di sviluppo possono superare anche le 300 persone, ciascuna delle quali con specifiche competenze.
Di seguito una brevissima sintesi dei principali aspetti:

  • Arte Grafica: la capacità di modellare forme e geometrie, scolpendo elementi virtuali.
  • Composizione Audio: dal suono di un ruscello fino alla colonna sonora più esaltante, l’orecchio deve essere proiettato nel gioco con realismo.
  • Sceneggiatura: Similarmente al cinema anche i videogiochi narrano storie. Scrivere un copione valido è spesso fondamentale.
  • Programmazione: Entrare nel racconto, vivere un personaggio, prendere decisioni. Dietro al palco si celano migliaia di codici e stringhe che rendono vivo il tutto.

Evoluzione

Naturalmente i videogiochi si sono evoluti parecchio da quell’ufficio di Steve Russel fino ai giorni nostri, mutando e migliorando sotto ogni aspetto.

Vorrei iniziare citando prima di tutto le care, vecchie e mai abbastanza rimpiante avventure della Lucas Arts.
Queste opere, appartenenti ad un genere particolarmente prolifico negli anni ’90, sono rimaste nel cuore degli appassionati grazie alle loro spassose storie, geniali e irriverenti.
Personaggi come Guybrush Threepwood, Tentacolo Viola, Manny Calavera e molti altri sono diventati delle vere e proprie icone. Il genere delle avventure grafiche infatti ripone grande importanza nella caratterizzazione dei personaggi e nella trama. Il giocatore, seguendo le vicende narrate, si trova ad usare più la mente che i riflessi; indovinelli, combinazioni e rompicati scandiscono l’intera avventura.

I personaggi delle avventure Lucas Arts

Ci sono tutti, da Monkey Island a Grim Fandango, fino a Sam&Max…c’è anche una seducente scimmia a tre teste! 

Le avventure grafiche vengono spesso arricchite da fondali grafici molto curati. Questo è il caso del primo capitolo di Syberia, di Benoit Sokal, che nell’ormai lontano 2002 ci propone un racconto scritto e disegnato interamente da lui.
In questo viaggio fiabesco accompagniamo la giovane giornalista Kate Walker alla ricerca di un erede misterioso, passando dalle Alpi francesi fino in Siberia.
La rappresentazione di questo viaggio avviene con maestria in una realtà steampunk surrale. Le illustrazioni ed i rendering mostrano un futuro distopico, popolato da automi ad orologeria e personaggi allegorici. La vena artistica di questo videogioco è radicata proprio nell’unicità del suo stile grafico.

Kate Walker in Syberia, all'entrata del cimitero

Kate Walker sta per entrare nella tomba della famiglia Voralberg…

In quello stesso anno un’altra grande opera vede la luce: The Elder Scrolls III Morrowind.
Grazie all’ingegno di Bethesda possiamo avventurarci in quello che a tutti gli effetti è il più dettagliato mondo 3d “open word” di quel tempo.
Chilometri di territorio da esplorare in lungo e in largo seguendo centinaia di fili narrativi. Un vero e proprio universo vivente, fatto da personaggi, storie e oggetti creati nei minimi dettagli.
In quel mondo ci sei tu, piccolo prigioniero di una nave, libero di vivere qualsiasi avventura verso la gloria. l’esplorazione del continente di Vvanderfell infatti è quanto più vicino ad un viaggio reale.

Una veduta di Morrowind mostra una piccola parte del territorio esplorabile

Morrowind ancora oggi, con qualche modifica, è un’avventura senza confini

I videogiochi riescono a farci entrare nel loro mondo e, a volte, trasmetterci paure tangibili. E’ il caso del gioco survial horror per eccellenza: Silent Hill 2.
Vestiamo i panni di James Sunderland che, ricevendo una misteriosa lettera dalla moglie, decide di esplorare la cittadina di Silent Hill (ispirata alla località di San Bruno – California). La lettera infatti menziona un “posto speciale” dove i due devono incontrarsi. Inquietante è il fatto che la moglie del protagonista sia morta tre anni prima di quell’evento.
E’ scontato dire che questo incipit grottesco è solo l’inizio di un viaggio terrificante diretto in modo magnifico.
La fitta nebbia che avvolge l’intera Silent Hill ne nasconde i molteplici orrori, ispirati in buona parte a scrittori quali Lewis Carroll (Alice nel paese delle meraviglie), Thomas Harris (Il silenzio degli innocenti) e Stephen King (The Mist).

Gli ambienti grotteschi di Silent Hill 2

La disturbante decadenza di Silent Hill o una partita in TV finita male?

Passa un anno ancora prima di toccare con mano un ennesimo piccolo capolavoro che si chiama Max Payne 2. Si tratta del seguito dell’omonimo capolavoro del 2001 in cui il grandioso Sam Lake prestava il suo volto come protagonista. In questo sparatutto in terza persona la direzione artistica fa da padrone, coniugando le sequenze di gioco con intermezzi narrativi da vero fumetto.
La storia riprende le vicende del celebre poliziotto Max Payne, ormai caduto in rovina, in una New York “Noir” tra bassifondi e droga. Le sequenze in stile fumettistico ed i video segreti sparsi per l’intera avventura rendono questo viaggio memorabile.

P.s. Vi prego di far finta che il terzo capitolo ed il film non siano mai esistiti

I fumetti di intermezzo sono un elemento distintivo di Max Payne

Max Payne (Timothy Gibbs) e Mona Sax in uno dei fumetti di intermezzo… che altro dire?

Naturale evoluzione sia delle avventure grafiche che delle ambientazioni “Noir” viste in Max Payne, nasce nel 2010 Heavy Rain.
In questa creazione della Quantic Dream il videogioco si fonde quasi completamente con il film.
Nei panni di Ethan affrontiamo la tenebrosa ricerca del Killer degli Origami, nella speranza di ritrovare il figlio Shaun ancora in vita.
Il giocatore ha il compito di indagare ed intervenire solo in determinate sequenze, che si sviluppano nel mezzo di scene assolutamente cinematografiche. Con le nostre scelte la storia prenderà direzioni diverse, fino a convogliare in uno dei 17 finali previsti.

Ethan con il figlio Shaun

Ethan con il figlio Shaun sotto la fitta pioggia

Gli esponenti dell’arte videoludica sono tantissimi e, non potendo citarli tutti, desidero concludere con un esempio attuale uscito ad Agosto 2017: Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Questo titolo, opera dei Ninja Theory, ha ricevuto una controversa critica, tra giudizi esaltanti ed altri assolutamente contrari.
Il motivo di tutto questo è che Hellblade non è in realtà un gioco ma un vero e proprio viaggio interattivo.
La storia ci mette nei panni di una giovane guerriera pitta (civiltà nordica pre-celtica) affetta da una grave forma di psicosi. La protagonista è tenuta ad affrontare un viaggio onirico nel regno dei morti nel tentativo di resuscitare il suo amato. Il problema è che questo viaggio non è altro che una rappresentazione visiva, uditiva e interattiva delle sofferenze vissute da chi soffre di psicosi.
Il magistrale comparto grafico (basti guardare la foto allegata) si unisce all’uso eccelso di altri elementi: suono, illusione, pericolo. Tutto questo porta il giocatore ad affrontare una serie di prove che destano sensazioni molto particolari.
Il tutto grazie alla collaborazione con neuroscienziati e persone realmente affette da tali disturbi.

Senua di Hellblade

Un viaggio nella sofferenza di Senua, magistralmente diretto


Arte

Potrei continuare le citazioni per altre cento pagine ma preferisco limitarmi a consigliare di giocare i titoli di cui abbiamo parlato.
Ciascuno di essi infatti racchiude un mondo o una storia speciale che merita di essere assaporata.
Infine chiedo a te che stai leggendo questo articolo di non guardare più il “videogioco” come mero “giocattolo” ma invece come fonte di emozioni, esaltazione del talento creativo. Arte.

Quali sono i videogiochi che hanno lasciato il segno nella tua memoria? Siamo curiosi di scoprirlo, raccontalo nei commenti.

Pubblicità